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2006/03/11 | 一个简单但很实用的类
类别(Flash) | 评论(2) | 阅读(88) | 发表于 11:36
class loadInLevel {
  function loadInLevel(target, level, x, y) {
    loadMovieNum(target, level);
    _root.onEnterFrame = fu ...
2006/03/01 | 有关Flash8下一版本Blaze的消息
类别(Flash) | 评论(0) | 阅读(51) | 发表于 16:12
FlashPlayer8.5比Flash抢先一步支持As3.0,此后,我们一直望眼欲穿地盼着Flash8的下一个版本Blaze的出现
2006/02/22 | 体验AS3.0(十四)
类别(Flash) | 评论(0) | 阅读(220) | 发表于 07:02
好的,现在到了XML了。在labs site你可能看过有关E4X的东东——如何在AS中处理XML。Gordon Smith 曾说:"与现在FLASH对XML的支持作比较,E4X允许我们写更少的代码,更快地运行,因为大部分的处理可以以C++的速度完成。"太好了,让我们做一个速度测试吧。
package {

   ...
2006/02/22 | 体验AS3.0(十三)
类别(Flash) | 评论(0) | 阅读(224) | 发表于 07:01
我们已经知道如何设置帧速和场景的大小,我们想在场景中让某些东东动起来。以前,我们可以使用onEnterFrame作用在MovieClip上来达到目的,在AS3.0中,情况发生了变化。就跟我们以前提到的如何用addEventListener激活鼠标事件一样,我们现在只需知道事件的具体名称就可以了。EventType有一个静态成员ENTER_FRAME,这就是我们所需要的。
下面这个例 ...
2006/02/22 | 体验AS3.0(十二)
类别(Flash) | 评论(0) | 阅读(124) | 发表于 07:00
AS2.0虽然并不是一无是处,但它确实有些地方让人不是很满意。例如,如果你用Object类型去初始化一个成员变量后,这个变量就会象一个静态的类变量一样,得不到我们预期的结果。
如:
class test {
  private var a:Array = new Array();
  publi ...
2006/02/22 | 体验AS3.0(十一)
类别(Flash) | 评论(0) | 阅读(98) | 发表于 06:57
这篇文章与AS无关,但与发布过程有很大关系。我一直找不到如何指定发布SWF文件尺寸的对话框。我想,应该可以找到类似FLASH发布设置对话框的东东,但一开始没找到。
仔细搜索了一下网上的帮助文档,我找到了options for the mxmlc, the mxml compiler,其中的-default-size width height选项看起来象我找的东东。最后,在proje ...
2006/02/21 | 体验AS3.0(十)
类别(Flash) | 评论(0) | 阅读(126) | 发表于 17:31
新的委托机制也许需要得到更多的关注。下面这个例子,与事件机制无关,它只是FLASH API的一部分,是语言本身的一种特性。我们建立一个简单的名叫Test2的class,包含一个方法,并把一个function作为参数传递。
package {
  
  import flash.util.trace;
2006/02/21 | 体验AS3.0(九)
类别(Flash) | 评论(0) | 阅读(188) | 发表于 17:28
在我们上个例子中,我们已经看到,我们现在已经使用addEventHandler来代替原来的onRelease。乍看起来,这样做比以前好象复杂了许多,但如果你接着往下看下一个复杂的例子的话,你将体会到这样做的好处。
我们要建立一个表格,整个表格将响应mouseUp事件,每个小格将响应新增的ReleaseEvent事件。
package {

2006/02/14 | 体验AS3.0(八)
类别(Flash) | 评论(1) | 阅读(180) | 发表于 13:44
交互性是FLASH的灵魂,那我们如何在FP8.5实现交互呢?以往我们可以通过添加on(release){} 或 this.onRelease = function(){}之类的语句来和MovieClip进行交互。在AS3.0中,我们必须通过类似以往V2组件的交互方式addEventListener来实现这一功能。
就象我们前面提到的一样,现在我们要用Sprite来代替MovieCl ...
2006/02/14 | 体验AS3.0(七)
类别(Flash) | 评论(0) | 阅读(133) | 发表于 13:42
在前面的例子中,有人曾提到:不用MovieClip也可以完成前面的工作。在AS2.0中,我们随处可见MovieClip的身影,在AS3.0中,MovieClip的各种功能通过各种继承已经延伸到各种不同的类中。现在,我们称MovieClip为带有时间轴的Sprite。
因此,既然我们前面的例子中用不到时间轴,因此我们直接用Sprite来代替原来的MovieClip就可以了。
2006/02/14 | 体验AS3.0(六)
类别(Flash) | 评论(1) | 阅读(188) | 发表于 13:41
到现在为止,在我们的程序中仅用到了MovieClip,你也许会问:没有了MovieClip.attachMovie 和 MovieClip.createEmptyMovieClip方法,那如何来用AS建立一个MovieClip呢?首先,我们需要用new方法新建一个MovieClip对象,然后把这个MovieClip对象用addChild方法添加进来。下面,我们这个例子生成一个10x10 的表格。 ...
2006/02/14 | 体验AS3.0(五)
类别(Flash) | 评论(0) | 阅读(159) | 发表于 13:39
当你看到第一个例子时,你可能就已经想到:利用MovieClip我们不仅仅只能实现trace功能吧?不错, Drawing API仍然可以用,只不过它们已经被封装到了MovieClip.graphics中。
//TEST4.as
package {
import flash.display.MovieClip;
...
2006/02/14 | 体验AS3.0(四)
类别(Flash) | 评论(0) | 阅读(215) | 发表于 13:37
我们已经知道,在包中可以直接定义函数。我迫切地想知道,在包中定义的函数到底是什么呢(也就是父类是什么)?一个新的函数:flash.util.describeType浮出了水面。这个函数可以以XML的形式返回这个对象所有的可用信息。
//TEST3.AS
package {
import flash.util.trace;
...
2006/02/11 | 原来作弊器是这样写出来的。。。
类别(Flash) | 评论(0) | 阅读(771) | 发表于 08:13
以前老觉得写游戏的作弊器是一件很高深、很神秘的事情,今天从THOR那里才知道,原来我们也可以写作弊器呀。。。
有了作弊器,玩游戏的时候爽多了。。。
作弊器的源文件在下面的附件中。。。
2006/01/25 | 体验AS3.0(三)
类别(Flash) | 评论(0) | 阅读(210) | 发表于 15:01
通过上个例子你可能已经注意到了,我们在使用trace函数时需要用import来导入。在AS2.0中,我们只能用import来导入类(class)文件,那么trace函数是不是已经变成类了呢?
答案是否定的,在AS3.0中,我们可以把一个函数定义在一个"包"中,这些函数可以象类一样被导入as文件中,不但函数可以,变量也是可以的。请看下面的例子:
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